La forge

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Nos armesNos protections

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Messagepar Maître du Jeu » 03 Oct 2016, 23:04

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/!\ IMPORTANT /!\
Les articles de la forge ne sont soumis à aucune promotion !


La forge vend quatre types d'articles :
  • Des armes : selon vos désirs et votre imagination, elles infligent 10 PV supplémentaires de dégâts au combat.
  • Des armures complètes : quel que soit le nombre de pièces, elles sont considérées comme « complètes » et offrent une protection de 10 PV au combat.
  • Des protections individuelles : à acheter au détail elles offrent une protection de 2 PV par pièce, et il n'est possible de s'équiper que de 5 pièces à la fois.
  • Des runes : qui permettent d'ajouter l'un des quatre éléments à votre équipement, soit pour vous en protéger, soit pour infliger davantage de dégâts*.

*= Avant de vous jeter sur notre catalogue, notez que si le forgeron peut graver des runes à votre équipement, il travaille également en étroite collaboration avec le joaillier (ajout de gemmes pour des altérations d'état) et le tatoueur (ajout de tatouages pouvant se substituer aux runes, aux gemmes ou à l'équipement). N'hésitez pas à rendre visite à ces deux commerçants afin d'en apprendre davantage.


Tous nos équipements sont personnalisables ! Sollicitez votre vendeur.

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Chibi Maker 1.1 by gen8


Les armes infligent -10PV en plus de votre attaque de baseChaque pièce d'équipement vous protège de 2PV de dégâts
Une armure complète vous protège de 10PV de dégâtsPossibilité d'augmenter les effets des runes par paliers
Les runes ajoutent un élément à votre attaque de base ou vous en protègent si placées sur votre armureGemmes, effets divers et substituts d'équipement disponibles à la Joaillerie et chez le Tatoueur !


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Re: La forge

Messagepar Maître du Jeu » 03 Oct 2016, 23:05

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Tous nos carquois contiennent une quantité illimitée de projectiles.


Gantelets de Razzalapis : 50 Ores
1 emplacement libre
    On dit que ces gantelets seraient les mains d'un Razzalapis dont elles auraient conservé la puissance. Légende ou réalité, une chose est sûre : ils ne sont pas fait de velours ! Si vous aimez frapper comme un sourd, ces gantelets sont faits pour vous !

Éros et Psychée : 50 Ores
1 emplacement libre
    Ces deux dagues sont tout simplement inséparables ! Attirées l'une par l'autre, tant que vous tenez l'une d'elles dans la main, l'autre vous reviendra comme un boomerang. Difficile dans ces conditions de vous désarmer, à moins de vous arracher les deux à la fois.

Boomerang à lames : 50 Ores
1 emplacement libre
    Même mal lancé il reviendra toujours à son propriétaire. Sa lame est suffisamment aiguisée pour chasser oiseaux et petits gibiers, mais aussi pour blesser un homme ou quoi que ce soit de plus gros. Attention, si votre boomerang se plante quelque part ou tombe au sol, il ne reviendra pas !

Javeline grappin : 50 Ores
1 emplacement libre
    Une fois plantée dans la roche, cette javeline n'en bouge plus ! Il vous suffit de la rappeler comme un chien pour la récupérer. Pratique pour s'en servir comme d'un grappin.

Couteaux borgnes : 1.550 Ores
Ignore Cécité à 100%
    Visez avec le premier de ce lot de couteaux et les suivants iront forcément se planter au même endroit. Faites au moins semblant de viser.

Langue de proteus : 200 Ores
10% de chance d'infliger Poison
    Le venin d'un serpent a été coulé directement dans le métal de cette lame. Pas assez puissant pour tuer du premier coup, il peut toutefois affaiblir votre ennemi tout au long du combat.

Lance télescopique : 50 Ores
1 emplacement libre
    Pratique à transporter, cette arme peut adopter trois tailles différentes : totalement dépliée elle vous servira de lance. Lame repliée et manche sorti, vous obtiendrez un bâton. Enfin lame sortie et manche replié en feront un pieu efficace.

Almach : 50 Ores
1 emplacement libre
    Solide et de bonne facture, cette chaîne de 3 mètres possède son âme propre et un caractère exécrable. Un mage rapporte qu'Almach est capable d'absorber la magie de celui qui la manipule et de la restituer à son extrémité, comme un lien entre l'assaillant et sa victime.

Arc transformable : 50 Ores
1 emplacement libre
    Séparez les branches de cet arc court en leur milieu pour obtenir deux khopesh. La manipulation n'est pas évidente à cause de la corde, mais avec un peu d'entraînement, vous apprécierez sa polyvalence. Attention de ne pas vous couper lors de l'utilisation en mode arc !

Arc indulgent : 50 Ores.
1 emplacement libre
    Amis des Morphes, cette arme est faite pour vous ! En effet, quel que soit le projectile tiré avec cet arc, il n'atteindra jamais sa cible si cette dernière est Morphe ! Pour le reste, il se révèle tout aussi efficace qu'un arc standard.

Projectiles du mage : 1.050 Ores/carquois
100% de dégâts de type [au choix]
    Adaptés à votre arme de jet, ces projectiles peuvent être chargée en magie. Si bien qu'en plus des dégâts physiques qu'ils provoquent naturellement, des lésions magiques s'ajoutent aux blessures de votre adversaire. Seule condition : ne pas rater votre cible !

Stravinski : 150 Ores
10% de dégâts de type Feu
    La garde de cette épée longue est gravée d'un bel oiseau de feu aux ailes déployées. Sa lame brûle en même temps qu'elle tranche. Pratique si vous comptez vous attaquer à une Hydre.

Sanguine : 200 Ores
1 emplacement libre, rend 5PV par attaque
    Simple, solide, léger, maniable, affûté et bien équilibré, ce glaive est une arme idéale pour qui aime les épées courtes et les combats au corps-à-corps. On prétend que chaque fois que la lame arrache une once de vie à sa victime, elle en restitue une partie à son bretteur.

Serres : 50 Ores
1 emplacement libre
    Une paire de gantelets équipée de griffes puissantes et rétractiles ! Elles vous permettent de combattre ou de vous accrocher aux parois. Pour grimper, beaucoup d'huile de coude et de courage...

Dague de givre : 150 Ores
10% de dégâts de type Glace
    Chargée d'une magie de glace, cette dague inflige, en plus des blessures physiques traditionnelles, des brûlures plus ou moins graves. Nous vous suggérons de vous procurer d'épais gants pour manier cette arme entièrement conçue de givre...

Cimeterre Garrick : 50 Ores
1 emplacement libre
    Parfaite pour les maladroits, cette arme refusera obstinément de blesser son bretteur. Attention, la céder sciemment la fera automatiquement changer de propriétaire, et vous ne serez plus protégé de ses coupures !

Balder : 1.050 Ores
Permet de faire usage de magie de type [au choix]
    Tout d'orichalque vêtu, ce bâton de mage sera en outre doté d'une magie (au choix lors de l'achat) dont vous pourrez faire usage lors de vos combats, en plus de celle que vous maîtrisiez déjà. Sans ce bâton, vous ne pourrez pas faire usage de cette magie supplémentaire. Vos attaques vous coûteront en outre le même prix qu'un sort de niveau équivalent.

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Re: La forge

Messagepar Sayah Cordylus » 03 Oct 2016, 23:06

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Tiare anti-magie : 10 Ores
1 emplacement libre
    Cette tiare finement ouvragée serait capable de vous protéger du mauvais sort... et surtout des mauvais tours du Shaman ! Immunisé aux sortilèges sournois de Sayah et ses commerçants tant que vous la portez, elle a malheureusement la fâcheuse contrepartie de vous rendre très maladroit lorsqu'elle repousse un sortilège.

Épaulettes d'Amroth : 110 Ores
10% de protection au Feu
    Ces épaulettes ont la forme de deux grosses pattes de dragon posées sur vos épaules et vous offrent une protection physique très limitée. Elles sont en revanche très esthétiques pour tenir une cape et surtout, vous offrent une résistance incomparable au feu.

Armure complète de glace : 1.150 Ores
100% de protection à la Glace
10% de protection au Feu
3 emplacements libres

    Vous voyagez vers les Terres Mortes mais n'êtes pas féru de l'accumulation de vêtements chauds ? Doublée en laine d'euther, voici l'armure de glace. Votre forgeron se fera un plaisir de l'ajuster à votre taille. Idéale pour les soldats ayant besoin de voyager léger dans les régions froides. Protège également des sorts de feu.

Armure du Soleil : 1.150 Ores
100% de protection au Feu
10% de protection à la Glace
3 emplacements libres

    À l'instar de sa sœur des glaces, l'armure du Soleil protège intégralement de la chaleur et vous assure la même protection qu'une armure classique. Plus pratique pour supporter la chaleur écrasante du soleil et même d'un volcan ! Attention, elle ne vous protégera pas d'une chute malencontreuse dans la lave... Protège également des sorts de glace.

Ceinture Feuneton : 10 Ores
1 emplacement libre
    Fini les problèmes de dos avec cette ceinture chauffante et massante. Les Feunetons qui y sont prisonniers s'occuperont de vos douleurs musculaires et de vos courbatures. Idéale pour les travailleurs ou les femmes enceintes ! Attention, ne trouez pas la ceinture. Les Feunetons ne sont pas des insectes inoffensifs !

Mitaines Tarentule : 1.550 Ores
100% de protection au Poison
    Légères et aérées, ces mitaines ont la particularité de vous protéger des poisons. Ne nous demandez pas comment ça fonctionne. Attention, les gants protègent mais ne guérissent pas si vous les enfilez après avoir été infecté !

Gants en laine d'euther : 1.010 Ores
100% de protection à la Glace
    Cette paire de gants solides et robustes est faite en laine d'euther tissée de manière très fine. Elle permet de manier une arme avec facilité même dans les conditions de froid les plus extrêmes, et ce sans que vous ne souffriez de la température !

Gants du mahjour : 1.010 Ores
100% de protection au Feu
    Cette paire de gants dégage une fraîcheur naturelle qui vous empêchera de transpirer ou simplement de craindre la chaleur. Idéale pour les forgerons ou les chasseurs de feunetons. Que vous soyez au bord d'un volcan ou dans un désert, la température ne vous posera plus aucun problème. Attention, les gants ne vous protégeront pas si vous décidez de tremper vos mains dans la lave en fusion !

Gants Clagocytes : 10 Ores
1 emplacement libre
    Efficaces pour lutter contre l'arthrose ou les douleurs tendineuses et musculaires de vos mains, ces gants sont conçus pour soigner vos petites mimines. Ils chauffent, réfrigèrent ou massent selon la situation et vous permettent de vaquer à vos occupations ! Indispensables à tout travailleur manuel !

Bottes du Prophète : 10 Ores
1 emplacement libre
    Ces bottes confortables s'adaptent à votre pointure sans rechigner et cerise sur le gâteau, vous octroient l'incroyable faculté de marcher sur l'eau ! Déroutant...

Bottes d'Amroth : 1.010 Ores
100% de protection au Feu
    Totalement imperméables à la chaleur et au feu, ces chausses vous permettent de marcher dans la lave sans que vous ressentiez la moindre brûlure ! Attention que le niveau ne soit pas plus haut que celui de la botte, ou nous ne donnons pas cher de vos jambes !

Bottes Anticus : 10 Ores
1 emplacement libre
    Chaudes, solides, moelleuses et décontractantes, marchez des kilomètres sans jamais avoir mal aux pieds ! Les meilleures amies des randonneurs chevronnés.

Semelles de velours : 10 ores
1 emplacement libre
    Confortables à souhait et adaptable à n'importe quel pied... ou patte, ces chausses vous rendront aussi silencieux qu'un chat. Attention : seuls vos pas seront silencieux, pas vous !

Bottes cirées à l'huile de cabal : 110 Ores
10% de protection à la Glace
    Cette paire de bottes robuste est parfaitement imperméable et garde les pieds bien au chaud sans craindre d'être trempés par la neige. Idéales pour des expéditions polaires

Bottes des sables : 110 Ores
10% de protection au Feu
    Cette paire de bottes parfaitement hermétique empêche la poussière, le sable ou toute autre saleté de s'introduire à l'intérieur. Elles dégagent aussi une fraîcheur constante qui désodorise et rafraîchit vos petits petons. Attention cependant, elles ne supportent pas les températures trop élevées. Si c'est pour aller vers un volcan, prévoyez plutôt les bottes d'Amroth.

Pavois vorace : 2.010 Ores
200% de protection à la Terre (absorption Terre)
    Ce pavois est directement sculpté dans le corps massif d'un Picaris millénaire. Il absorbe la magie de Terre qui s'abat sur lui comme une éponge, vous restituant l'énergie ainsi accumulée pour vous soigner pour peu que vous restiez scrupuleusement caché derrière. Attention au recul !

Équipement complet en cuir de teigne : 50 Ores
5 emplacements libres
    Léger ou lourd selon votre convenance, cet équipement est tout spécialement conçu en cuir de teigne. Il n'y a pas plus résistant, puisque les teignes sont parmi les seules créatures capables de dévier les projectiles. Il faudra quelques années à la matière pour épouser les formes de votre corps.

Exoroïde : 3.550 Ores
100% protection à l'Eau
100% protection au Feu
100% protection au Poison
2 emplacements de protection libres
1 emplacement d'arme libre
Attention, l'exoroïde fait office d'arme et d'armure complète. Vous ne pourrez pas équiper d'arme en plus de votre exoroïde et l'utilisation de la magie une fois à bord de l'exoroïde est impossible.

    Exosquelette cybernétique à vocation d'armure. Originellement conçu pour les unités d'Élite de l'Escadron, le constructeur a pourtant mis sur le marché quelques modèles de son travail. Il suffit de s'y glisser comme dans un scaphandre pour en faire votre seconde peau. Offrant une protection optimale, l'exoroïde est également confortable et très maniable. Vos mouvements sont reproduits en temps réels par l'armure, vous soulageant de son poids. Robuste et étanche, on note quelques faiblesses au niveau des articulations. Elle subit très mal la magie de Foudre qui endommage ses systèmes électroniques, et à la Terre qui encrasse ses mécanismes. Sa structure métallique en fait aussi bien une armure qu'une arme à part entière. Attention, bien que solide, votre exoroïde demandera un entretien régulier sous peine de se gripper voir de tomber en pièces détachées !

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Sayah Cordylus
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Re: La forge

Messagepar Sayah Cordylus » 03 Oct 2016, 23:06

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Les runes gravées sur vos protections peuvent être renforcées. Pour ajouter des altérations d'état à votre équipement, contactez la joaillerie.


Rune de feu :
Sur une arme ~ 50 Ores : ajoute l'élément feu à votre arme. Les ennemis sensibles à cet élément subissent des dégâts multipliés par 1.5 !
Sur un équipement ~ 50 Ores/pallier de 10% : ajoute l'élément feu à votre équipement. Cet élément vous infligera 10% de dégâts de moins. Vous pouvez renforcer votre rune d'équipement par paliers : 50 Ores = 10% de protection supplémentaires ! À 100%, vous serez immunisé contre cet élément. Au delà, vous absorberez les dégâts que l'élément aurait dû vous infliger par tranche de 10%, soit la totalité des dommages à 200% d'amélioration !

Rune d'eau :
Sur une arme ~ 50 Ores : ajoute l'élément eau à votre arme. Les ennemis sensibles à cet élément subissent des dégâts multipliés par 1.5 !
Sur un équipement ~ 50 Ores/pallier de 10% : ajoute l'élément eau à votre équipement. Cet élément vous infligera 10% de dégâts de moins. Vous pouvez renforcer votre rune d'équipement par paliers : 50 Ores = 10% de protection supplémentaires ! À 100%, vous serez immunisé contre cet élément. Au delà, vous absorberez les dégâts que l'élément aurait dû vous infliger par tranche de 10%, soit la totalité des dommages à 200% d'amélioration !

Rune d'air :
Sur une arme ~ 50 Ores : ajoute l'élément air à votre arme. Les ennemis sensibles à cet élément subissent des dégâts multipliés par 1.5 !
Sur un équipement ~ 50 Ores/pallier de 10% : ajoute l'élément air à votre équipement. Cet élément vous infligera 10% de dégâts de moins. Vous pouvez renforcer votre rune d'équipement par paliers : 50 Ores = 10% de protection supplémentaires ! À 100%, vous serez immunisé contre cet élément. Au delà, vous absorberez les dégâts que l'élément aurait dû vous infliger par tranche de 10%, soit la totalité des dommages à 200% d'amélioration !

Rune de terre :
Sur une arme ~ 50 Ores : ajoute l'élément terre à votre arme. Les ennemis sensibles à cet élément subissent des dégâts multipliés par 1.5 !
Sur un équipement ~ 50 Ores/pallier de 10% : ajoute l'élément terre à votre équipement. Cet élément vous infligera 10% de dégâts de moins. Vous pouvez renforcer votre rune d'équipement par paliers : 50 Ores = 10% de protection supplémentaires ! À 100%, vous serez immunisé contre cet élément. Au delà, vous absorberez les dégâts que l'élément aurait dû vous infliger par tranche de 10%, soit la totalité des dommages à 200% d'amélioration !

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Re: La forge

Messagepar Sayah Cordylus » 03 Oct 2016, 23:35

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Combien de pièces d'armures puis-je équiper au maximum ?
    Cinq.
    Le schéma n'est là qu'à titre indicatif et vous pouvez bien sûr demander des pièces d'équipement qui ne sont pas dessinées. Des canons d'avant bras en plus de vos gantelets, des jambières en plus de vos bottes par exemple. Bien sûr vous pouvez équiper bien d'autres pièces d'un point de vue role play, si cela vous est utile pour la cohérence de votre personnage. Retenez simplement que d'un point de vue technique vous ne pourrez réduire les dégâts que de 10PV et n'associer que 5 runes et/ou gemmes.

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Puis-je porter une pièce d'équipement en plus de mon armure complète ?
    Oui et non.
    Une « armure complète » compte pour cinq pièces d'équipement. Là encore vous êtes autorisés à demander au vendeur de personnaliser l'armure qui vous intéresse, et décréter qu'elle est composée d'autant de pièces que vous l'imaginez, ou bien de rajouter des bijoux par dessus. La seule règle c'est que quel que soit le nombre d'éléments qui composera votre armure complète, elle ne disposera toujours que de cinq emplacements pour les runes et les gemmes et de vous protégera que de 10PV.

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Combien de runes puis-je graver sur mon équipement ?
    Cinq par équipement complet.
    Attention, les équipements peuvent être renforcés de différentes façons : soit en y gravant des runes, soit en y sertissant des gemmes. Cinq, c'est le total de ce que vous pourrez associer à votre équipement complet. Autrement dit vous serez autorisés à y graver cinq runes ou aucune si vous choisissez d'y sertir cinq gemmes !

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Puis-je combiner plusieurs pièces d'équipement ?
    Oui.
    Les équipements vendus à la forge sont entièrement personnalisables. Ainsi si vous souhaitez acheter une paire de Griffes qui fasse à la fois arme et protection de bras, c'est tout à fait possible. Une fois combinés, cette pièce d'équipement vous coûtera le prix de deux pièces séparées, et disposera d'un emplacement sur l'arme + un emplacement sur l'armure pour les runes et/ou gemmes. N'hésitez jamais à solliciter votre vendeur, il est là pour ça !

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Puis-je me battre avec deux armes à la fois ?
    Oui.
    Si votre personnage est un adepte des combats à deux mains, une dague dans chaque, c'est autorisé. Notez bien cependant que cela comptera comme une seule arme du point de vue des dégâts. Autrement dit vous n'infligerez toujours que 10PV supplémentaires, et vous n'aurez qu'un seul emplacement libre. Se battre à deux armes n'est donc que purement role play et ne vous apportera aucun bonus supplémentaire.

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Puis-je changer d'arme en cours de combat ?
    Oui, et ce sans avoir à passer un tour.

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Puis-je changer d'équipement en cours de combat ?
    Oui, mais vous serez contraints de passer un tour pour cela.
    En effet si lâcher une épée pour dégainer une dague est faisable rapidement, se défaire d'un gantelet pour en équiper un autre vous demandera forcément plus de temps. Attention, vous ne regagnez pas de PS pendant que vous changez d'équipement !

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Je n'ai pas envie de mettre une armure à mon personnage, comment faire ?
    Équipez-le autrement !
    Nous ne le répéterons jamais assez : votre équipement est personnalisable autant que vous le souhaitez. Pourquoi ne pas demander au joaillier de vous vendre un bijou qui fera office d'armure complète ? Ou au tatoueur d'en faire de même ? Demandez aux commerçants. Ils trouverons toujours un moyen pour que votre personnage soit correctement protégé sans pour autant l'affubler d'une armure dont vous ne voulez pas.

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