Sujette à toutes les légendes, il est dit que cette hutte à l'équilibre incertain abriterait un Hermite dont les pouvoirs dépasseraient ceux de Sayah ! Rares sont les personnes à l'avoir rencontré pourtant, ne serait-ce qu'à cause de la difficulté à trouver cette fameuse bicoque. Personne ne sait exactement où elle se situe et pour cause : perdue entre les montagnes ou déposée au fond d'un vallon, elle change d'endroit régulièrement, comme une cabane ambulante faisant escale où le paysage lui plaît...
L'Hermite est un bien étrange bonhomme qui vous permettra d'acquérir diverses magies d'un même élément. En échange vous devrez supporter les facéties de son mobilier et survivre à un entraînement poussé en sa compagnie. Nous vous rappelons que la magie coûte chère, qu'il s'agisse du prix financier mais aussi des contreparties physiques que vous devrez lui accorder.
L'Hermite propose trois niveaux de magie :
L'Hermite est un bien étrange bonhomme qui vous permettra d'acquérir diverses magies d'un même élément. En échange vous devrez supporter les facéties de son mobilier et survivre à un entraînement poussé en sa compagnie. Nous vous rappelons que la magie coûte chère, qu'il s'agisse du prix financier mais aussi des contreparties physiques que vous devrez lui accorder.
~ Prix et fonctionnement ~
La magie utilise votre énergie vitale pour fonctionner.
La magie utilise votre énergie vitale pour fonctionner.
L'Hermite propose trois niveaux de magie :
Tour unique : Ce premier niveau de magie vous permet de réaliser un seul et unique tour lié à l'élément de votre choix. Le tour n'est pas très puissant en plus de brûler beaucoup de votre énergie vitale pour fonctionner : fatigue, maux de têtes, perte de sensibilité du membre dans lequel vous aviez concentré votre énergie, pertes de mémoire, etc. Exemple : Frapper violemment le sol pour provoquer une mini secousse capable de faire fuir les animaux. En contrepartie le bras est engourdi pour la journée. | 500 Ores |
Magie élémentaire : Ce second niveau de magie devra être du même élément que le tour unique appris plus tôt. Il vous permet de contrôler cet élément en particulier et ainsi d'en doser ses effets. Plus vous solliciterez votre élément, plus vous subirez de répercussions physiques. Attention également, acheter une magie élémentaire ne vous en donne pas sa maîtrise immédiate ! Nous comptons sur vous pour apprendre au fur et à mesure du jeu à développer votre pouvoir. Exemple : Changer un rocher en sable, matérialiser et contrôler des formes d'argile, faire trembler le sol, provoquer des fissures conséquentes. En contrepartie, du coup de barre passager à l'évanouissement en fonction de votre pratique et de votre condition physique. | 500 Ores de plus ou 1.000 Ores |
Invocation : Ce dernier niveau de magie devra être du même élément que le tour unique et la magie élémentaire appris plus tôt. Il vous permet d'invoquer une entité élémentaire de votre choix. Particulièrement puissante, l'invocation brûle une quantité phénoménale d'énergie vitale en une seule fois ! Utilisée abusivement, elle peut même occasionner la mort de son invocateur. L'invocation nécessite obligatoirement un tatouage de la largeur de votre dos. Exemple : Invoquer un golem de pierre. | 500 Ores de plus ou 1.500 Ores |