Détails divers

Vous trouverez ici différents articles en rapport avec l'univers du Monde de Nideyle. Leur lecture n'est pas obligatoire mais vous permettra de mieux cerner les différents contextes. Le but ? Enrichir le jeu.


Divinités, croyances et fêtes religieuses

Messagepar Maître du Jeu » 17 Avr 2010, 16:20

Mais en qui et en quoi peuvent bien croire les Nideyliens ?
Vaste question à laquelle cet article est destiné à répondre.


Notes :
    La religion étant un sujet sensible, je tiens à rappeler que « le Monde de Nideyle » est un monde fictif et que les croyances et les Dieux énumérés ici sont également fictifs.

Alrik
Alrik est l'infinitude associée au bien.
    La plupart des peuples de Nideyle lui voue un culte en temps que leur créateur. Polymorphe à l'instar d'Amroth, il se manifeste souvent sur Nideyle de façon anonyme, prenant plaisir à incarner des hommes (ou des femmes !) de tous horizons afin de manipuler l'avenir selon ses envies...

Amroth
Amroth est l'infinitude associée au mal.
    Il est la divinité révérée de quelques peuples... comme par hasard les plus belliqueux de Nideyle ! Ainsi les Cortesians et les Winghox lui vouent leur foi. Il est à noter qu'Amroth, à l'instar du Diable (Satan, Iblis, Méphistophéles et compagnie), peut faire l'objet d'un culte assez particulier de la part d'individus portés sur les forces obscures. Nous comparerons cela, pour faire simple, à du Satanisme, en quelque sorte. Amroth est également polymorphe, bien qu'il ait une nette préférence à se manifester sous l'apparence des dragons les plus terrifiants qui soient...

Drakmonniss
Drakmonniss est un dragon des mers, créée par Amroth.
    Non sans rappeler le Léviathan, elle n'est pas sensée être une divinité et est redoutée de la majorité des Nideyliens (à commencer par les marins ou les Orphes et Morphes marins dont elle fait son quatre heure !). Cependant, elle fut à l'origine de la création des Winghox qui la vénère autant, sinon plus qu'Amroth lui-même.

Quinah
Quinah est une Déesse « secondaire » envoyée par Alrik pour guider le peuple Ohime.
    Elle est considérée comme l'infinitude principale à Ohime Quinah, bien que quantité d'autres Dieux et demi-Dieux soient révérés là-bas. Quinah apparaît régulièrement afin de désigner elle-même la prochaine reine de l'Oasis, ou pour mettre en garde ceux qu'elle considère comme ses enfants. Les Ohimes adoptent sensiblement les mêmes divinités que celles d'Egypte antique, bien que leur culte à leurs égard soit bien moins important que celui qu'ils réservent à leur bien aimée Quinah.

Saan Vean
Saan Vean est une Déesse « secondaire » envoyée par Alrik pour guider les Tenaag'i.
    Les Tenaag'i, ne vénèrent que Saan Vean et elle seule, sans même se soucier d'Alrik dont elles ignorent par ailleurs l'existence. Saan Vean fut la première guerrière de ce peuple proche des Amazones. Puissante et courageuse, elle leur montra la voie à suivre et leur désigna leur ennemi : les Winghox. Elle est autant un modèle qu'une Déesse à part entière.

Fêtes religieuses et célébrations

    Les fêtes, sur Nideyle, sont aussi variées et nombreuses que le sont les croyances qui y ont court. Fêtes religieuses, hommages aux divinités, célébrations des saisons et de tout autre événement, certains peuple se sont même fait une spécialité de fêter tout et rien, pour le simple et bon plaisir d'un rassemblement convivial... Gardez tout de même à l'esprit qu'un Winghox ne risquera pas de fêter Noël...! Soyez cohérents, et tout se passera pour le mieux. Vous êtes libres de débrider votre imagination...

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Fléau et ses Squames

Messagepar Maître du Jeu » 15 Sep 2012, 16:38

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Source = Dark Fire Dragon by ^Lilyas et Storm Cloud Study by ~sumopiggy

Description


Fléau – calamité créée par Amroth – se présente sous la forme d'un gigantesque amas de nuages noirs. Il se déplace au gré de ses envies sans nécessiter le moindre souffle de vent pour cela ! La majorité du temps, on le repère grâce à ces particularités :
  • Nuages orageux d'un noir d'encre dans un ciel pourtant parfaitement bleu.
  • Déplacement sans vent.
Il semble « rouler » sur lui-même pour avancer et génère des éclairs qui parcourent constamment sa masse mouvante. Certains rapportent que la lumière engendrée mettrait parfois en évidence un œil semblable à celui d'un dragon.

Son objectif est assez proche de celui des Winghox ou de Drakmonniss : s'approprier Nideyle. Pour cela, Fléau se divise en petits nuages de fumée noire qu'il « dépose » au sol au moyen d'impacts de foudre. Ces fumées – appelées Squames – se lancent ensuite à la poursuite des êtres vivants présents et rampent jusqu'à eux afin de se laisser littéralement respirer. La méthode est simple : une fois inhalé un Squame, ce dernier s'approprie l'âme de sa victime. Cette âme devient alors à son tour un Squame, et ainsi Fléau grandit-il chaque fois davantage.

On note cependant une capacité de réflexion limité des Squames qui, s'ils peuvent se glisser dans n'importe quel interstice pour atteindre leurs victimes, ne sauront pas résoudre de problèmes à peine complexes. On peut ainsi échapper à leur attaque :
  • En retenant sa respiration !
  • En générant un courant d'air contraire à leur progression.
  • En s'immergeant sous l'eau.
Cette entité profite des journées dépourvues de vent pour attaquer des villages entiers. Une fois la population « acquise », ses Squames rejoignent l'amas nuageux qu'ils renforcent des clones ainsi créés. Les corps laissés sans âme derrière eux n'étant plus capables d'autonomie, ils ne tardent jamais à mourir d'inanition, de déshydratation ou simplement dévorés par des prédateurs de passage.

Enfin, Fléau représentant une masse trop imposante pour être détruite, c'est à ses Squames que l'Escadron s'en prend, freinant de fait sa croissance. Insensibles aux attaques physiques, ils ne peuvent être détruits que par la magie. Notons en outre que quelques rares espèces de Nideyle semblent immunisées aux attaques de Fléau et de ses Squames. C'est le cas des Picaris dont la respiration végétale est trop lente pour inhaler totalement un Squame, mais aussi de certains Morphes ou Orphes aquatiques qui ne sont pas en contact avec l'oxygène de l'air.


Texte et idées par Seby

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La magie sur Nideyle

Messagepar Maître du Jeu » 11 Mai 2013, 09:54

La magie sur Nideyle

La magie utilise votre énergie vitale pour fonctionner.
Sachez vous montrer raisonnables.
Nous ne sommes ni sur un forum Harry Potter, ni sur un forum X-Men !
Tout abus sera sanctionné du retrait immédiat de votre magie, et vous ne serez pas remboursés !


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~ Questions diverses ~


Suis-je autorisé à contrôler la magie à mon inscription ?
    Non. Suite à de trop nombreux abus la magie n'est plus accordée qu'à des joueurs ayant fait leurs preuves en RP. Il faudra l'acheter et vous soumettre à quelques épreuves visant à tester votre capacité à vous modérer.

Quelle magie suis-je autorisé à contrôler ?
    Celle de votre choix, du moment que vous en expliquiez le fonctionnement de façon claire et explicite. Prenez le temps de détailler ce que vous imaginez pouvoir faire en fonction des niveaux, et les revers que votre magie entraînera.

Puis-je contrôler plusieurs magie ?
    Non. Un seul élément par personnage, sans exception.

Mon personnage est très entraîné, puis-je me passer des revers ?
    Certainement pas ! Quelle que soit votre magie, pour la faire fonctionner sur Nideyle vous aurez besoin de sacrifier votre énergie vitale (physique et psychique).

Je veux une magie qui n'est pas un élément (eau / feu / terre / air)
    J'entends par « élément » des effets s'apparentant à une même « famille », mais vous êtes tout à fait libre de contrôler autre chose que les 4 éléments : Vide Quantique par exemple. Tant que vous avez suffisamment d'imagination et de cohérence pour justifier que vos sorts sont liés par le même « élément » de base.

~ Prix et fonctionnement ~

La magie utilise votre énergie vitale pour fonctionner.
Pour obtenir une magie, adressez-vous à l'Hermite.


L'Hermite propose trois niveaux de magie :

Tour unique :
Ce premier niveau de magie vous permet de réaliser un seul et unique tour lié à l'élément de votre choix. Le tour n'est pas très puissant en plus de brûler beaucoup de votre énergie vitale pour fonctionner : fatigue, maux de têtes, perte de sensibilité du membre dans lequel vous aviez concentré votre énergie, pertes de mémoire, etc.

Exemple :
Frapper violemment le sol pour provoquer une mini secousse capable de faire fuir les animaux. En contrepartie le bras est engourdi pour la journée.
500 Ores
Magie élémentaire :
Ce second niveau de magie devra être du même élément que le tour unique appris plus tôt. Il vous permet de contrôler cet élément en particulier et ainsi d'en doser ses effets. Plus vous solliciterez votre élément, plus vous subirez de répercussions physiques. Attention également, acheter une magie élémentaire ne vous en donne pas sa maîtrise immédiate ! Nous comptons sur vous pour apprendre au fur et à mesure du jeu à développer votre pouvoir.

Exemple :
Changer un rocher en sable, matérialiser et contrôler des formes d'argile, faire trembler le sol, provoquer des fissures conséquentes. En contrepartie, du coup de barre passager à l'évanouissement en fonction de votre pratique et de votre condition physique.
500 Ores
de plus ou
1.000 Ores
Invocation :
Ce dernier niveau de magie devra être du même élément que le tour unique et la magie élémentaire appris plus tôt. Il vous permet d'invoquer une entité élémentaire de votre choix. Particulièrement puissante, l'invocation brûle une quantité phénoménale d'énergie vitale en une seule fois ! Utilisée abusivement, elle peut même occasionner la mort de son invocateur. L'invocation nécessite obligatoirement un tatouage de la largeur de votre dos.

Exemple :
Invoquer un golem de pierre.
500 Ores
de plus ou
1.500 Ores

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La poudre, cette denrée rare

Messagepar Maître du Jeu » 18 Oct 2013, 22:20

La poudre, cette denrée rare

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La poudre est une invention dont le secret est détenu par les humains du nord. L'origine en est assez obscure et si l'on s'en réfère aux Chroniques d'Ephtéria, source historique officielle et gardée à la Grande Bibliothèque de la capitale, son apparition remonte à plus de trois mille ans. La date reste toutefois sujette à caution comme en témoignent de nombreux écrits à ce sujet incapables de se mettre d'accord les uns avec les autres.

Ce sur quoi tous s'accordent, c'est que l'apothicaire d'un des premiers souverains étudiait une substance à base de salpêtre censée former un nouveau mortier aux propriétés surprenantes quand une explosion détruisit son laboratoire. Blessé, il mit fin à son art, y voyant un avertissement d'Alrik, mais plaça dans les archives royales un parchemin avec la méthode de fabrication de cette poudre.

Des siècles plus tard, ce parchemin fut retrouvé par le père du Roi actuel qui le confia à une équipe d'érudits. Malgré quelques accidents malheureux, ils parvinrent à dompter les secrets de cette substance explosive, et à construire les premières armes à feu. Le Roi Livian, à son arrivée sur le trône, comprit immédiatement l'intérêt militaire de cette découverte et plaça les responsables sous surveillance.

Aujourd'hui, même si de rares modèles clandestins existent, le simple fait de posséder des armes explosives ou de la poudre pour son propre compte est considéré comme un crime grave. Les stocks sont d'ailleurs extrêmement limités et seuls navires et soldats royaux sont pourvus de mousquets et de canons. Quoique rudimentaires, ceux-ci inspirent souvent la peur et la destruction chez leurs cibles, surtout les plus ignorantes. Pour cette raison, le Roi a ordonné que tous les navires ou armées partant en expéditions lointaines soient munies de bombardes.

Texte et idées par Akh Ôr Naphret

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