Peuples de Nideyle, le détail

Vous trouverez ici différents articles en rapport avec l'univers du Monde de Nideyle. Leur lecture n'est pas obligatoire mais vous permettra de mieux cerner les différents contextes. Le but ? Enrichir le jeu.


Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 12 Jan 2010, 11:09

Les Adameve
Longévité : environ 100 ans


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« Monsieur, j'ai croisé votre sœur jumelle à la réception d'hier soir, c'est une femme splendide. »

Les Adameve existent sur Nideyle depuis au moins aussi longtemps que leurs cousins Morphes. Contrairement à ces derniers pourtant, ils sont bien incapable de se transformer en quelque animal que ce soit. Pour dire la vérité, ils ne contrôlent même pas leur transformation. Vous avez sans doute à l'esprit l'image d'un loup-garou ? Et bien non, vous faites fausse route. La seule métamorphose subie par les Adameve concerne leur genre... et ainsi changent-ils de sexe dès les crépuscules !

Ce peuple vit donc en suivant le cycle du soleil. Sitôt ce dernier couché, le corps des Adameve se métamorphose jusqu'à changer de sexe, et réitère la manœuvre dès l'aurore. Femme le jour, homme la nuit ou inversement, sur des périodes plus ou moins longues en fonction des saisons. Qu'ils soient homme ou femme, après transformation les Adameve ressembleront toujours à eux-même. On les considérera alors comme frère et sœur, jumeaux ou non.

Beaucoup d'Adameve profitent de cette particularité pour mener une double vie. Qu'il s'agissent de cumuler plusieurs emplois, de jouer aux justiciers, de simplement s'amuser ou d'activités peu honorables, leur métamorphose constitue souvent un excellent déguisement. En conséquence de quoi les Adameve souffrent d'une mauvaise réputation. On les dit volages et sournois, certains hommes de foi les accusant même de contraindre leurs conjoints à l'homosexualité à leur insu. Peu d'entre eux se risquent à une vie de couple, méfiants vis à vis des autres peuples qu'ils perçoivent comme dangereusement étroits d'esprit.


Texte et idées par Seby
Image : « Janai » par obliro

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Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 12 Jan 2010, 11:56

Les Cortesians
Longévité : environ 200 ans


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C'est ainsi que l'on appelle les natifs de Corteth, la « planète verte » comme la baptisèrent les terriens en analogie à leur planète bleue. Car depuis l'espace, la végétation particulièrement luxuriante de ce monde lui donnait une couleur verte fascinante.

La flore très prolifique de Corteth fut à l'origine de créatures titanesques capable d'atteindre plus de dix mètres d'envergure ou au garrot ! Aquatiques, terrestres ou aériennes, elles restèrent longtemps les uniques spécimens du règne animal de la planète. Puis lorsque les Infinitudes semèrent les Cortesians, ils firent figure de petits lapins au milieu d'un troupeau d'éléphants ! Proies faciles, ils durent s'adapter afin de se faire oublier des titans susceptibles de balayer leur espèce d'un revers de patte. C'est ainsi que les Cortesians développèrent les traits qui les caractérisent aujourd'hui. Discrets et prudents, ils apprirent à communiquer à l'aide de mimiques qu'ils firent ensuite disparaître au profit d'ébauches de gestes et de jeux de regards. Quelques centaines d'années plus tard naquit leur don de télépathie.

Leurs premiers villages furent bâtis dans les arbres où ils subirent l'appétit insatiable des titans. Saccagés ou littéralement dévorés, leurs abris furent abandonnés. Ils optèrent alors pour les grottes, moins susceptibles d'attiser l'appétit de leurs ennemis jurés. Hélas, nombre d'entre elles s'effondrèrent sur leurs occupants, écrasées sous le poids des colosses parcourant les continents. Alors les Cortesians choisirent de vivre sous terre, suffisamment loin de la surface pour ne pas avoir à craindre les pas maladroits de l'une de ces créatures titanesques.

Leur espèce se développa ainsi. Bientôt les terriers devinrent des villes souterraines, puis les villes se changèrent en mégalopoles grouillantes. Si profondément enterrés, ils eurent immédiatement accès aux minéraux nécessaires à leur évolution, et leurs tunnels se renforcèrent de métaux et de parois de plus en plus élaborées. Ingénieux, les Cortesians excellèrent d'abord en architecture, puis en médecine, et ainsi leur civilisation évolua à une allure curieusement folle. Ce sont eux qui furent à l'origine, sur Corteth, de l'exploitation de l'énergie générée par les lignes de force traversant un monde. Cette même énergie qui sera exploitée sur Nideyle.

En attendant, un problème de taille obligea bientôt les Cortesians à revoir leur mode de vie, à savoir la surpopulation et l'impossibilité de subvenir en ressources à l'ensemble de leur espèce. Aussi afin de maintenir une démographie plus « raisonnable », les Cortesians établirent la reproduction comme interdite et instaurèrent un système d'insémination artificielle. Rapidement, ces lois devinrent un prétexte aux procréations élitistes, et seules les femmes choisies après une batterie de tests rigoureux se virent autorisées à être inséminées d'embryons soigneusement sélectionnés.

C'est ainsi que l'Atlas IV découvrit Corteth et ses curieux occupants.

La décision des Cortesians de monter ou non à bord du vaisseau et à explorer d'autres mondes fut donc motivée par plusieurs raisons : certains rêvaient de coloniser d'autres planètes, d'autres furent simplement curieux, et une poignée enfin souhaitait fuir l'autoritarisme et la dictature meurtrière de leur civilisation. Au contact des humains cependant, les Cortesians firent une découverte inattendue : leur don de télépathie semblait parfois déstabiliser leurs interlocuteurs habitués à communiquer oralement. Certains en profitèrent alors pour faire croire aux terriens qu'ils pensaient par eux-même et non qu'un individu extérieur « parlait » à l'intérieur de leur cerveau !

Encore aujourd'hui en semant leurs pensées de manière suggestive, les Cortesians les plus habiles parviennent parfois à manipuler les terriens les plus faibles, même s'il sont loin d'être doué de contrôle mental. De fait, leur peuple souffre d'une réputation de manipulateurs et suscite la méfiance dans tout l'état Atlante.


Texte et idée par Seby
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Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 12 Jan 2010, 12:54

Les Errants
Longévité : inconnue


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Vous pensiez que les fantômes n'existaient pas ? C'était sans compter sur les Errants !

Avec leur peau faussement translucide qui reflète la lumière du soleil, ils ont longtemps été considérés comme des spectres. Certains écrits les dépeignent même comme des élémentaires d'eau à cause de la texture si particulière de leur corps. Les Errants seraient en réalité des âmes de défunts n'ayant jamais trouvé le chemin vers les Abysses. Longtemps considéré comme n'étant que le fruit de l'imagination des ivrognes ou des Nideyliens superstitieux, il a fallu de longues années avant de considérer les Errants comme étant un peuple à part entière. On doit cette officialisation récente à l'Escadron, après que l'organisation militaire ait ordonné à ses hommes de capturer les Squames de Fléau. Une fois ces derniers reconvertis en âmes dans le but d'être réintégrés à leur corps d'origine, s'est posé un problème de taille : beaucoup de corps avaient péri. Ainsi les âmes sans réceptacle, incapable d'intégrer un autre corps que celui qu'Alrik et Amroth leur avait attribué, se retrouvèrent à errer sans but. Et si beaucoup surent trouver la paix et le chemin des Abysses, un nombre sans cesse croissant en fut incapable.

Contrairement aux Pelel'je, les Errants sont incapables de traverser la matière. Ils peuvent donc interagir physiquement avec leur environnement, jusqu'à porter des vêtements ou même un équipement de combat ! Leur apparence physique est celle de leur corps d'origine. Aussi peut-on trouver des Errants Winghox ou humains. Les Errants Morphes sont même capable de se transformer au même titre qu'avant leur mort.

Peu sensibles aux agressions physiques dont ils se remettent rapidement, ils sont en revanche extrêmement vulnérables à la magie. Ils possèdent en outre la capacité de moduler la structure de leur peau afin de se rendre plus ou moins invisibles. Ils ne le sont bien entendu jamais complètement, mais face à un individu distrait ou inattentif, ils peuvent surprendre en surgissant de nulle part.


Texte et idées par Komodor — Seby
Image : « River ghost » par m1923

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Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 17 Fév 2010, 17:23

Les Mechanimae
Longévité : celle du peuple d'origine


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Vous les qualifieriez de cyborgs en les croisant dans la rue. Pourtant les Mechanimae sont un peu plus que cela.

Le terme mechanima serait issu d'un vieux dialecte terrien (mechanicus = l'art de construire des machines & anima = âme. Littéralement : l'art de construire des âmes mécaniques ou plus simplement âmes mécaniques). Au pluriel, Mechanimae

Les connaissances couplées des Terriens et des Cortesians sont à l'origine de progrès remarquables en matière de découvertes scientifiques, et plus particulièrement du côté de la santé et des prothèses. Elles sont ainsi améliorées jusqu'à se hisser à la pointe du progrès lorsque s'y associent les nanotechnologies, microtechnologies, nanosciences, cybersciences et autres sciences mécaniques. Cette médecine vise à remplacer tout ou partie d'un corps humain par des prothèses bourrées de nanoparticules ayant la singularité de se développer en suivant le rythme biologique de leur sujet (de fait, il devient inutile d'intervenir de nouveau une fois la greffe en place, cette dernière s'adaptant aussitôt à la croissance du sujet).

Hélas, de tels progrès ont un prix que peu ont la chance d'assumer. De ce fait, seule une poignée d'hommes de pouvoir riches ou influents et quelques soldats de l'Escadron peut prétendre bénéficier de ces soins lorsque cela s'avère nécessaire. Pour ces derniers, l'organisation militaire atlante s'acquitte seule du prix de l'intervention qu'elle retient sur la paie de leur recrue, s'assurant ainsi de la garder sous leur contrôle pour une très longue période...

Il arrive que des médecins atlantes peu scrupuleux bricolent des prothèses à leurs patients pour une somme beaucoup moins élevée que si l'opération avait été effectuée par un organisme agréé. De ce fait, il existe une très grande variété de Mechanimae. Certains sont les heureux possesseurs de senseurs révolutionnaires quoique expérimentaux tandis que d'autres font figure de capitaine crochet. Dans tous les cas, une déclaration au registre Mechanima est obligatoire et entraîne l'attribution d'un numéro de série associé à un nom de code (voir plus bas pour davantage de détails). Vous l'aurez compris, les Mechanimae ne sont rien de moins que des humanoïdes bénéficiant d'une ou plusieurs prothèses cybernéthique : membres, tout ou partie de l'endosquelette, senseurs visuels ou auditifs, etc.

Pour des raisons d'éthique toutefois, les interventions cérébrales sont strictement prohibées. Ainsi cette nouvelle science atteint-elle ses limites, réparant les corps meurtris mais laissant intactes les blessures les plus douloureuses de l'esprit.

Les Mechanimae sont répertoriés comme suit :
  • un nom de code
  • un numéro de série calculé sur la place dans l'alphabet du nom de code

Mechanimae de première génération :
    Ils ne portent qu'un prénom (Exemple : Manôlis)
    Calcul : M=13ème lettre de l'alphabet
    Nom de code Mechanima : Manôlis
    Numéro de série : 13

Mechanimae de seconde génération :
    Ils portent un prénom + une lettre de l'alphabet (Exemple : Neythen N.)
    Calcul : (26 x N=14ème lettre de l'alphabet) + N=14ème lettre de l'alphabet
    Nom de code Mechanima : Neythen N.
    Numéro de série : (26 x 14) + 14 = 378

Mechanimae de troisième génération :
    Ils portent plusieurs prénoms + une lettre de l'alphabet (Exemple : Kim Boris N.)
    Calcul : (676 x K=11) + (26 x B=2) + N.=14
    Nom de code Mechanima : Kim Boris N.
    Numéro de série : (676 x 11) + (26 x 2) + 14 = 7502


Texte et idées par Seby — Komodor
Image : « Robot Girl » par dylancg


Les numéros de série déjà pris

13 = Manôlis
45 = Adamance S.
378 = Neythen N.
495 = Solamec A.
497 = Shell C.

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Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 17 Avr 2010, 17:10

Les Morphes
Longévité : environ 100 ans


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Strictement parlant les Morphes sont des humains capable de se transformer en animaux (à moins que ce ne soit l'inverse). L'éventail des espèces n'inclue que des vertébrés dont la masse corporelle est équivalente à l'individu sous forme humaine, plus ou moins 30%*. Leur apparence n'a rien de particulier et vous les prendriez pour un animal ou un humain tout à fait banal en les croisant. Jusqu'à remarquer leurs yeux. En effet, ils ne possèdent ni pupilles ni iris et sont entièrement noirs. Quant à leur métabolisme interne, il s'agit d'une formidable énigme.

Les Morphes acquièrent leur capacité de transformation dès les premiers jours de leur vie. Un scientifique Atlante rapporte même avoir observé la métamorphose d'un fœtus. Cette dernière peut prendre entre cinq secondes pour les Morphes les plus expérimentés et une bonne minute pour les moins aguerris. Notez également que s'ils peuvent se métamorphoser à volonté, ce n'est pas sans conséquence physique. Ainsi un Morphe subira douleur et fatigue s'il sollicite ses capacités trop fréquemment ou à des intervalles trop rapprochées.

Ils se reproduisent et naissent indifféremment sous forme humaine ou animale en fonction de leur mode de vie. Leur animal totem (ainsi nomme-t-on l'espèce dont ils peuvent adopter l'apparence) est déterminé par la génétique des deux parents (à raison de 90% de celle de la mère). Ainsi un couple de Morphes léopards donnera forcément naissance à un petit léopard alors qu'un croisement entre un pumas et une panthère engendrera soit l'une, soit l'autre de ces deux espèces, sans croisement possible. En revanche on remarquera sur les portées de plusieurs petits une distribution aléatoire des genres (comme un jeune pumas parmi une fratrie de panthères). Bien entendu ces singularités s'appliquent également dans les cas où un Morphe se choisirait un partenaire d'un autre peuple.

Les Morphes héritent non seulement de l'apparence ou des sens de leur animal totem, mais aussi d'une part de leur instinct. La plupart entretiennent un lien extrêmement fort avec la nature et les animaux. Il est difficile d'évaluer leur nombre car ils sont difficilement identifiables sous forme animale (mis à part si vous croisez leur regard sombre). Curieusement, ils sont dotés d'une forte empathie pour les Picaris et leurs gardiens Pelel'je, peut-être grâce à leur particularité de ne pouvoir être infestés par ces derniers. Car oui, les Morphes sont totalement immunisés à l'infestation Pelel'je !

*par exemple une femme de 60kg pourra se métamorphoser en un animal pesant entre 40kg et 80kg, ou un homme de 120kg en animal pesant entre 80kg et 160kg.


Texte et idée par Akh Ôr Naphret — Seby — Komodor
Image : « Leo » par hellobaby

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Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 29 Mai 2010, 14:11

Les Orphes
Longévité : environ 100 ans


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Contrairement aux Morphes, les Orphes sont incapable de métamorphose. Ils naissent et demeurent tout au long de leur vie sous la forme d'un homme hybridé à un animal, ou inversement selon les individus.

Si l'éventail des espèces pouvant être associées à un Orphe est aussi large que le règne animal de Nideyle — invertébrés compris — jamais pourtant vous ne verrez de spécimen affublé des caractéristiques de plus d'une seule créature. En revanche ces particularités peuvent être plus ou moins prononcées et un Orphe peut n'arborer que les pupilles fendues et discrètes d'un chat ou se retrouver affublé d'un corps équin difficilement dissimulable.

Centaures, bucentaures, sirènes et tritons, anges ou nagas. Toutes les créatures mythologiques connues trouvent leur Orphe ! À l'inverse tous les Orphes ne trouvent pas leur équivalent dans le folklore terrien, certains étant parés d'atours insectoïdes. Orphes papillons ou coléoptères... vous n'êtes pas au bout de vos surprises !

Si certains Orphes ont choisi de quitter la protection des forêts pour la civilisation, la majorité préfère vivre en harmonie avec la nature et se tenir éloigné des hommes dont ils se méfient. Malgré tout il s'en croise désormais dans toutes les villes, même s'ils sont encore un peu marginalisés parce que trop différents des humains dits normaux.



Texte et idée par Seby
Image : « Autumn Elf » par MadameThenadier

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Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 04 Juil 2010, 13:58

Les Pelel'je
Longévité : inconnue


http://nideyleforum.free.fr/peuples/peleljeillu.png
Ils sont originaires de la planète Pelel'je dont ils ont pris le nom afin de s'identifier eux-mêmes. Lors de l'escale de l'Atlas IV sur leur monde, ils sont monté à bord du vaisseau à l'insu de ses occupants, se laissant porter jusque sur Nideyle. Davantage qu'une race jouable, les Pelel'je sont des parasites.

Les Pelel'je n'ont pas de corps physique à proprement parler : leur forme pure est celle d'un nuage éthéré à peine visible, souvent mis en évidence par les reflets de la lumière. Ils sont en outre capable de traverser n'importe quelle matière. On les sait extrêmement vulnérables à la magie et dotés d'une remarquable intelligence. La très grande majorité d'entre eux vit en marge de toute civilisation au cœur de la forêt des Esprits et autour des ruines Ohime. Pourtant certains d'entre eux préfèrent la compagnie des êtres vivants dont ils sont curieux... Car leur plus grande particularité est sans aucun conteste celle d'infester un hôte humain, humanoïde ou même animal !

Le Pelel'je se sert de sa capacité à traverser le matière pour s'installer dans le corps de son choix. L'opération étant sans la moindre sensation pour l'hôte, ce dernier n'est souvent pas même conscient d'héberger un Pelel'je ! Le parasite profite ensuite de ce nouvel habitat pour apprendre, au contact de la psyché et du vécu passé ou présent de leur réceptacle. S'il peut arriver qu'un Pelel'je s'attache émotionnellement à son hôte et choisisse de l'occuper toute sa vie par affection, d'autres individus préféreront changer d'hôte régulièrement, poussés par leur soif de connaissance.

Un Pelel'je n'est pas capable de prendre le contrôle de son hôte ou de communiquer avec lui tant que ce dernier est conscient. C'est donc lors des phases d'inconscience de son réceptacle qu'il va pouvoir agir, bien que la plupart préférera rester à sa place d'observateur. Les plus fourbes pourtant prendront plaisir à profiter de ces phases durant lesquelles le corps qu'ils infestent est le plus vulnérable : inconscience due à un malaise, sommeil paradoxal, méditation profonde ou coma par exemple. Aux commandes de leur hôte, ils sont alors capable de les contrôler comme des pantins ou de leur transmettre leurs pensées afin d'orienter ou de générer rêves et cauchemars.

Bien entendu il reste évident qu'observer le fonctionnement d'un corps dont ils n'ont que rarement le contrôle ne fait pas d'eux des experts en maniement de corps humanoïde ! Un Pelel'je aux manettes d'un hôte se montre donc maladroit, et sa voix peut être différente. Lui seul est en mesure de choisir s'il laisse ou non à son réceptacle le moindre souvenir de ce qu'il a pu faire de son corps lors des phases de contrôle.

L'état de santé d'un hôte n'a aucune incidence sur celui du Pelel'je qui l'infeste. De plus les Morphes, de part leur métabolisme complexe, sont réputés être immunisés à ces parasites ! Particulièrement sensibles à la magie, un Pelel'je peut être littéralement expulsé d'un corps si ce dernier reçoit une attaque de type magique. La magie est d'ailleurs la seule et unique manière connue de détruire un Pelel'je !


Texte et idées par Seby
Image : « Light test » par hawwe

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Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 24 Sep 2010, 14:33

Les Picaris
Longévité : inconnue


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La naissance des Picaris fait suite à un gigantesque incendie qui ravagea non seulement des forêts entières, mais aussi les villages des premiers humains de Nideyle.

Les essences de certains végétaux et les cendres des corps calcinés se déposèrent en infimes particules sur les plantes, des plus proches aux plus lointaines au gré du vent. Les insectes se chargèrent aussi de les répandre grâce au phénomène de pollinisation. Bien sûr la végétation mit de longues années à changer, mais finalement vint le temps où les premières plantes furent douées de conscience, prirent peu à peu forme humaine, apprirent à se mouvoir et à vivre. Ainsi s'éveillèrent les Picaris, êtres proches de leurs origines végétales et dotés d'une intelligence humaine plus ou moins avancée.

Leur apparence varie en fonction de l'essence du végétal dont ils sont issus, ainsi que du degré de contamination de ce dernier par les cendres humaines. Ainsi un Picaris peut-il n'être qu'un arbre doué de parole ou un humanoïde au teint de peau brun à verdâtre. Leur espérance de vie et leur durée de gestation demeurent inconnus. On sait d'eux en revanche qu'ils se reproduisent sur le modèle des végétaux : pollinisation, semis, ramifications, bouturage, etc. Ils sont stériles avec les autres peuples. Ils sont sans aucune exception totalement imberbes. En réalité leur pilosité et particulièrement leur chevelure, est non seulement dense mais surtout entièrement végétale !

Naïfs, sauvages et timides, ils ont tendance à fuir toute forme de civilisation. La plupart n'en sait donc que très peu sur les autres races existantes bien que leur curiosité naturelle les pousse à quitter leurs forêts. Réciproquement les Picaris sont des êtres assez méconnus des autres peuples. D'un tempérament doux et affectueux lorsqu'ils se sentent en confiance, ils mènent une vie d'une simplicité extrême. Ils suivent le même régime alimentaire que leur végétal d'origine, se vêtissent peu voire pas du tout, et vivent au rythme des saisons, parfois même des journées. Les Picaris sont contraints, pour survivre, de prêter attention au climat des lieux dans lesquels ils se rendent, car leur acclimatation repose sur l'essence à laquelle ils appartiennent.


Textes et idées par Arlequine — Seby
Image : « Dryade » par MadameThenadier

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Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 05 Déc 2010, 16:12

Les Razzalapis
Longévité : inconnue


http://nideyleforum.free.fr/peuples/razzalapisillu.png
Littéralement « race de roche », et rien ne saurait mieux les décrire.

À l'instar des Picaris qui sont les représentants d'un peuple mi-végétal, mi-humain, les Razzalapis sont un savant mélange entre minéral et humain. Ils sont lents, lourds, patauds et souvent maladroits. Répartis sur tout un éventail de variétés différentes, il est possible d'en rencontrer n'importe où sur Nideyle à condition d'ouvrir les yeux... ou de leur survivre ! En effet si la plupart des Razzalapis sont timides et préfèrent se cacher des humains, d'autres sont bien moins farouches et vous attaqueront avant que vous n'ayez eu le temps de remarquer leur présence ! En cause, le braconnage dont ils sont victimes depuis des décennies.

Qu'ils soient composés de pierres précieuses, de pierres fines ou de minerai rare, les Razzalapis sont bien trop souvent perçus comme des filons faciles à exploiter. Ils sont alors chassés et dépecés des minéraux faisant partie intégrante de leur corps, parfois même alors qu'ils sont toujours vivants.

De fait, la grande majorité de ce peuple a choisi de vivre reclus dans les montagnes ou les grottes, avec une préférence pour les lieux aux conditions de vie hostiles : le désert du Mahjour, les Terres Mortes ou même les abords très proches des volcans. Indifférents à la chaleur autant qu'au froid, ils s'y sentent à l'abri de toute intrusion humaine.

Certains explorateurs rapportent avoir vu le même Razzalapis sur des continents différents, et ce alors même que ces derniers ignorent tout de la navigation. En réalité dénués de système respiratoire, il arrive que certains d'entre eux, poussés par la curiosité, voyagent d'île en île en marchant tout bonnement au fond des océans !


Texte et idées par Seby
Image : « The Mountain King » par ianllanas

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Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 07 Mar 2011, 00:32

Les Tenaag'i
Tenaag'a au singulier
Longévité : environ 100 ans


http://nideyleforum.free.fr/peuples/tenaagiillu.png
De prime abord les Tenaag'i semblent n'être que des femmes guerrières, à l'image des Amazones ou des Valkyries.

Dans les faits, ce peuple ignore tout du vertige et fait preuve d'une capacité étonnante à se dissimuler. Agiles et rapides, elles n'en sont pas moins puissantes et courageuses et se révèlent excellentes pisteuses. Elles n'ont donc aucun mal à traquer leurs proies ou à se dissimuler des créatures les plus dangereuses de Nideyle. Malgré tout les Tenaag'i ne sont pas parfaites et sont victimes d'une phobie collective propre à leur peuple : elles ont une peur viscérale de l'eau. Il leur est de fait impossible de nager ou de naviguer. Pire encore, cette peur les affecte également les jours de grande pluie durant lesquels, déstabilisées, elles se montrent vulnérables.

Bien que chaque représentante de ce peuple soit farouchement indépendante, l'entraide entre sœurs fonctionne à merveille. On notera également la naissance d'un art soigneusement cultivé : l'art corporel. Ainsi des tatouages rituels sont appliqués à chaque Tenaag'a à la veille de sa neuvième année, informant notamment de sa lignée, de son nom, mais aussi implorant les bénédiction de Saan Vean, et finalement dans un but simplement esthétique.

Bien qu'elles paraissent indestructibles, les Tenaag'i possèdent malgré tout un handicap qu'elle mirent du temps à maîtriser. En effet dès l'âge de neuf ans, de plus en plus de jeunes filles se retrouvaient paralysées durant de nombreuses heures, parfois des jours entiers sans raison apparente. On pensa d'abord que cela était dû aux marques rituelles, puis à une maladie, avant de comprendre que la cause en était l'empoisonnement. Car aux alentours de cet âge, les Tenaag'i s'aperçurent qu'apparaissaient des crochets au fond de leur palais et qu'un venin s'en échappait, provoquant chez celui à qui il était administré un état de catatonie. Aujourd'hui, elles ont acquis l'art d'aspirer ce poison et de s'en servir comme arme, notamment pour immobiliser leurs proies.

Les Tenaag'i ont bâti une civilisation entièrement matriarcale au sein de laquelle les hommes n'ont que peu de place. Différents sorts sont ainsi réservés à leurs mâles.
  • Les plus beaux et les plus vigoureux servent de reproducteurs. Ils sont alors amputés afin de les dissuader de fuir ou de se rebeller, et parqués dans des villages en périphérie de Yeillstrand où ils sont autonomes. Les Tenaag'i leur rendent visite lorsqu'elles souhaitent porter un enfant, et choisissent celui qui leur convient le mieux pour cela.
  • Les moins beaux et les moins vigoureux sont châtrés et entassés dans des cales au sein même de Yeillstrand. Ils ne sont sortis de leurs trous que pour servir d'animaux de bâts ou de main d'œuvre pour les tâches ingrates. Puisque ces mâles-ci ne sont pas amputés, des guerrières sont attachées à leur surveillance et veillent à ce qu'aucun ne s'échappe. Le cas échéant, ils sont abattus.
  • Les plus chétifs et les plus laids sont tout simplement tués. Ils peuvent également servir d'appâts lors des chasses, de cibles vivantes lors des entraînements ou de sacrifice lors de rituels.

Enfin il est de notoriété publique que les Tenaag'i étaient, sont et seront les ennemis perpétuels des Winghox leurs voisins. Et ainsi rapporter la tête d'un Winghox au village suscite le respect de toutes.


Texte et idées par Arlequine — Seby
Image : « WELCOME TO THE WASTELAND » par LivingInfinite

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Re: Peuples de Nideyle, le détail

Messagepar Maître du Jeu » 21 Mai 2012, 20:50

Les Winghox
Longévité : environ 100 ans


http://nideyleforum.free.fr/peuples/winghoxillu.png
Les runes sacrées de Wingdrakk racontent que les Winghox auraient été enfantés par Drakmonniss lors d'une tentative de s'approprier Nideyle.

Ainsi retrouve-t-on ce sens aigu de la domination chez chaque individu de ce peuple. Les Winghox sont taillés pour la guerre. Grands, massifs et musculeux, ils sont en outre parés de cornes dont ils ne sont pas peu fiers ! Quantité d'expressions Winghox tournent d'ailleurs autour de ces attributs qui sont autant le symbole de leur puissance, voire de leur virilité, que de leur parenté avec Drakmonniss et Amroth. Mais leur morphologie si particulière ne s'arrête pas à ces seules ramures puisque leurs cervicales bénéficient d'une robustesse impressionnante. Capable de s'aligner lorsqu'ils foncent tête en avant, elles donnent alors bien plus de puissance à leurs charges ! Les Winghox possèdent une voix rauque, dernier témoin de leur ascendance.

Pourtant dépourvus de ce qui aurait dû faire d'eux de véritables dragons des océans, ils durent inventer un moyen de naviguer et devinrent ainsi d'excellents navigateurs au pied marin, attirés par cet élément qui aurait dû être le leur et où ils se sentent tout à fait à l'aise. Leurs drakkars arborent fièrement des poupes sculptées à l'effigie de Drakmonniss. Ayant originairement été conçus dans le but de régner en maîtres sur Nideyle, ils ont conservé un caractère fort belliqueux et cette fâcheuse habitude de s'estimer les uniques héritiers de Nideyle... Les Winghox sont en outre une image inversée de leurs voisines Tenaag'i à qui ils vouent une haine quasi viscérale. Car ils vivent sur un modèle de société patriarcale et ne laissent que très peu de place aux femmes dont le seul rôle est d'entretenir le foyer et d'offrir à leur mari une descendance aussi abondante que possible. On comprend dès lors la guerre perpétuelle que Winghox et Tenaag'i se livrent depuis la nuit des temps.


Texte et idées par Seby
Image : « Satyr » par lolita-art

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